CAD在渲染的時候我們需要注意到的幾個點,我們還是要通過案例來解說更能說明。
我們打開素材文件作為案例,圖形很簡單,一個正四方體,中心畫個球體差集后倒圓角。中心放一個球體(借用我以前畫的“小時候玩的玻璃球”)。底部畫個面域做底板。
創(chuàng)建三個材質(zhì),“不銹鋼”材質(zhì)、“玻璃”材質(zhì)和“底板”材質(zhì)加原有的一個“全局”材質(zhì)。
“不銹鋼”材質(zhì)的基本要素
樣板:選“高級金屬”——具有更多選項的材質(zhì),包括可以用于創(chuàng)建特殊效果的特性(例如模擬反射)。
環(huán)境光:201,201,201——以指定顯示在那些僅由環(huán)境光照亮的面上的顏色,
漫射:255,255,255——漫射顏色是對象的主色
反光度:86——有光澤的實體面上的亮顯區(qū)域較小但顯示較亮。 較暗的面可將光線反射到較多方向,從而可創(chuàng)建區(qū)域較大且顯示較柔和的亮顯。?
自發(fā)光:0——當設(shè)置為大于 0 的值時,可以使對象自身顯示為發(fā)光而不依賴于圖形中的光源。但清晰度則減弱。
謾射貼圖:無
不透明度:100——不銹鋼應(yīng)該是不透明的
反射:70——可模擬在有光澤的對象表面上反射的場景
凹凸貼圖:無
把材質(zhì)應(yīng)用到正四方體。
“玻璃”材質(zhì)的基本要素
樣板:選真實——基于物理性質(zhì)的材質(zhì)
漫射:240,240,240——以指定顯示在那些僅由環(huán)境光照亮的面上的顏色,
反光度:96——材質(zhì)的反射質(zhì)量定義了反光度或粗糙度。 若要模擬有光澤的曲面,材質(zhì)應(yīng)具有較小的高亮區(qū)域,并且其鏡面顏色較淺,甚至可能是白色。 較粗糙的材質(zhì)具有較大的高亮區(qū)域,并且高亮區(qū)域的顏色更接近材質(zhì)的主色。
折射率:1.170—— 在半透明材質(zhì)中,光線通過材質(zhì)時將被彎曲,因此通過材質(zhì)將看到對象被扭曲。 例如,折射率為 1.0 時,透明對象后面的對象
不會失真。 折射率為 1.5 時,對象會嚴重失真,就像通過玻璃球看對象一樣。
半透明度:100——半透明對象傳遞光線,但在對象內(nèi)也會散射部分光線。
自發(fā)光:0—— 對象本身發(fā)光的外觀。
謾射貼圖:無
不透明度:0——當然越小越透明
凹凸貼圖:無
把材質(zhì)應(yīng)用到球體
“底板”材質(zhì)的基本要素
樣板:選高級——具有更多選項的材質(zhì)
環(huán)境:118,56,35——以指定顯示在那些僅由環(huán)境光照亮的面上的顏色。?
漫射:3,2,2——以為材質(zhì)指定一種顏色。?
鏡面:224,149,92——以指定有光澤材質(zhì)的亮顯區(qū)域的顏色。
如果單擊第一把鎖將環(huán)境色設(shè)置為漫射顏色。 單擊第二把鎖將鏡面顏色設(shè)置為漫射顏色。?
將一種顏色鎖定到另一種顏色后,更改一種顏色,另一種也將更改。
反光度:68
折射率:1.00
半透明度:0
自發(fā)光:0
謾射貼圖:無
不透明度:100——應(yīng)該是不透明的
反射:57——可模擬在有光澤的對象表面上反射的場景
凹凸貼圖:無
把材質(zhì)應(yīng)用到面域
余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“隨對象”簡單設(shè)置一下即可
影響渲染作品的效果因素很多,除了材質(zhì)和光源(包括陽光及天光)、還有模型的幾何圖形、場景、視角、背景、渲染精度、電腦配置等等。
這里先建立一個“相機”位置。再建立三個點光源,相機位置與光源位置的合理配合,制定了最佳視角。
新建一個主光源,強度為3、開陰影,柔和、貼圖尺寸1024、柔和度3。
另外兩個輔助光源,強度為1.2、關(guān)陰影.
光源的位置:
如果球體的位置大約為1840,1509,0 那么三個點光源的位置大約分別為:
1933,759,1944
569,1784,782
946,317,782
材質(zhì)、光源設(shè)置好了,背景色也影響了渲染圖的效果(我在以前也談到多背景色的運用技巧)
先舉例用背景色的效果
用背景0,0,0色(黑)的效果
用背景255,0,0色(紅)的效果。
其他色自己可試試。
我們這里在“視圖管理器”里的背景用純色修改為196,196,196色
最后還要在“高級渲染設(shè)置”中設(shè)置一下:
打開“高級渲染設(shè)置”
選擇渲染級別(根據(jù)電腦配制的高低選擇)這里選擇“演示”。在陰影欄目下:模式——簡化、陰影貼圖——開。
其它默認。
大家可以通過自己的渲染找到自己想要的效果。
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